Связь сокращает расстояния!


Россия: рынок мобильных игр активизируется
Тема: Аналитика Дата:  16.3.05

Аналитическая группа SmartMarketing объявила итоги исследования российского рынка игр для мобильных телефонов за 2004 г. По оценкам компании, в 2004 г. объем российского рынка мобильных игр составил 5,3 млн. экземпляров игр для мобильных телефонов с поддержкой Java, Mophun и BREW, на сумму около $12,21 млн. Всего на рынке мобильных игр действует около десятка операторов, использующих различные схемы лицензирования и продажи. Все провайдеры развиваются активно и динамично, отмечают специалисты SmartMarketing.

"Рынок мобильных игр развивается стремительно, и в конце года этот процесс резко активизировался, - отметила Светлана Завьялова, менеджер по маркетингу SmartMarketing, - Несмотря на некоторые технические ограничения, которые все еще играют роль сдерживающего фактора в развитии рынка, степень проникновения телефонов с Java нарастает и тем самым стимулирует развитие рынка мобильных игр. Рынок мобильных игр уже сформировался, но согласно предварительным прогнозам, следует ожидать роста игрового сектора на 150-170% в 2005 г".

По данным SmartMarketing, итоги 2004 г. демонстрируют положительную квартальную динамику (13% в 1-м квартале 2004 г., 14% - во 2-м кв. 2004 г., 29% - в 3-м кв. 2004 г и 43% - в 4 кв. 2004 г), 99,97% игр основано на платформе Java 2 Mobile Edition, доли других игровых платформ, представленных в России (Mophun и BREW), пренебрежимо малы. Доли продаж по каналам операторов невелика, в структуре рынка доминируют независимые поставщики, а также контент-агрегаторы, что обуславливается сложностями организации процесса продаж мобильных игр, адаптированных для десятков различных моделей телефонов и технических аспектов мобильных сетей.

Среди наиболее интересных тенденций, которые зафиксированы по итогам года, специалисты SmartMarketing отмечают начало ценовой диверсификации, а также попытки поставщиков мобильного контента упростить клиентам процедуры оплаты и инсталляции игр. Ранее (в основном, по техническим причинам, из-за сложностей интеграции билинговых систем оператора, провайдера и т. д.) цены на игры оставались одинаковыми, но в течение года на рынке наблюдалась значительная ценовая диверсификация. В сочетании с появлением специализированных решений, снижающих сложность процедур оплаты и извлечения игр, в частности, выпуск скретч-карт, создания провайдерами собственных оригинальных "платежных систем" и т. д. Также необходимо отметить появление нового типа участников рынка, агрегаторов.

Согласно отчету SmartMarketing, унифицированный социально-демографический профиль покупателя игр для мобильных телефонов предполагает мужчин в возрасте 13-27 лет с отчетливым пиком ближе к более молодой аудитории, из сред необеспеченной категории, приобретающий в течение года не менее трех игр, отдавая предпочтение известным маркам. В то же время, большинство представителей данной аудитории готовы использовать нелицензионные игры, что обуславливает значимый уровень "мобильного" пиратства, по оценкам SmartMarketing, не менее 71% от емкости рынка легального ПО. В большинстве случаев мобильное пиратство носит характер стихийного обмена легально приобретенными экземплярами игровых программ в сообществах пользователей и на сайтах (как веб-, так и WAP-), созданных энтузиастами и содержащих подборки программ. Нередко это носит характер самоутверждения, а не целенаправленного распространения пиратского ПО, отмечают аналитики SmartMarketing.

По оценкам SmartMarketing, тройка ведущих независимых поставщиков мобильных игр по итогам года выглядит следующим образом: PlayFon (LSC Ltd.), PlayMobile (NMG) и Revkom (SPN Digital) (в алфавитном порядке).

В структуре продаж мобильных игр доминируют игры для моделей Nokia (17,2% по итогам 2004 г.), на втором месте - Sony Ericsson (13,2%), на третьем - Siemens (12,2%). В пятерку лидеров также входят игры для мобильных телефонов Samsung (4,3%) и LG (3,5%).

Среди перспективных направления развития рынка аналитики отмечают развитие многопользовательских игр, игр-лотерей и турниров, абонементных схем распространения контента, рекламных игр, а также брендированных разработок.

«На наш взгляд, в исследовании SmartMarketing тенденции развития рынка Java-игр отражены, в целом, верно, - говорит вице-президент PlayFon Владимир Бородин. - Наблюдающаяся ценовая диверсификация связана с появлением среди производителей игр компаний-брендов, в связи с чем к концу 2004 года некоторые игры стали продаваться по цене $3. Поскольку качество игр существенно возросло, рост цен не привёл к падению спроса. В связи с этим мы ожидаем дальнейшей коррекции цен на некоторые категории игр».

«Под «оригинальной платёжной системой» SmartMarketing, очевидно, имеет в виду представленную PlayFon в 2004 году технологию PLAYcash, которая облегчает абонентам приобретение мобильного контента, - продолжает г-н Бородин. - Это направление кажется нам более перспективным, чем использование скрэтч-карт, которые, по данным проведённых исследований, не пользуются пока достаточной популярностью. Это связано с тем, что Java-игра – продукт, приобретение которого в большинстве случаев трудно запланировать заранее. К тому же, учитывая тот факт, что предоставление услуги идёт через сеть оператора мобильной связи, нам кажется вполне логичным, что и оплата осуществляется аналогичным способом».

«Оценки текущего положения дел среди лидеров рынка и перспектив его развития совпадают с видением наших аналитиков, - рассказал в беседе с обозревателем CNews руководитель отдела Java-игр PlayFon Андрей Минаков. - Многопользовательские игры действительно должны набрать вес в 2005 году. Однако наиболее важным мы считаем выведение на российский рынок компаний-брендов и новых технологий, которые позволят существенно повысить качество игр для мобильных телефонов. Уже в ближайшее время PlayFon начнёт реализацию игнорируемых на сегодня российским рынком игр на базе Mophun-технологий. Благодаря эксклюзивному контракту с компанией Synergenix Interactive, мы станем единственной компанией, которая представит в России эту технологию, по своим возможностям существенно превосходящую Java».

«Нет сомнений, что этот сегмент мобильного контента ожидает бурный рост, хотя точные оценки в цифрах я дать не берусь, - отметил в интервью CNews Руслан Хромов, генеральный директор компании Sibius. - Если говорить о тенденциях, думаю,что в 2005-2006 гг. произойдет структурирование рынка: одни компании будут заниматься исключительно разработкой игр, другие будут выполнять функции паблишеров. Высока вероятность экспансии на российский рынок крупных западных игроков: таких, как Overloaded (интерактивное подразделение компании Endemol, работающей в сфере TV production), Jamba, Gameloft, Digital Bridges. Кроме того, за мобильные игры возьмутся и российские производители компьютерных игр. Что касается нашей компании, то успешный опыт сотрудничества с Overloaded стал первым шагом в данном направлении, которое мы намерены последовательно развивать».

Источник: CNews.ru






Эта статья взята с сайта Связист - Все о связи!.48
http://sviazist.nnov.ru

URL этой статьи:
http://sviazist.nnov.ru/article.php?storyid=226